Video Musical Semanal - Every Day Is Exactly The Same

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Lunes seniores... el dia de hoy empieza la Semana Cultural de la UABC, asi que lo mas seguro es que no me veran mucho por aqui... y no va a ser por que me la vaya a pasear pisteando, si no por un proyecto que tenemos que entregar el proximo lunes :S

Pero weno, esta semana le toca a Nine Inche Nails con Every Day Is Exactly The Same:



Esta rola forma parte de la pelicula Wanted... la cual muy proximamente hablare de ella.

Enjoy...


Preview - LittleBigPlanet

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LittleBigPlanet es un nuevo "juego" que saldrá para el PS3 dentro de poco. Este juego se planeaba que primero saliera en el sistema de compras en linea de la consola el año pasado y posteriormente en disco Blu-Ray, pero se estuvo retrasando por distintas razones.

Hace unos días el sitio Eurogamer empezó a regalar Keys para bajar el Beta y el servidor les trono de tanta gente que quiso entrar al mismo tiempo...

Y a todo esto... que es LittleBigPlanet??

Realmente no puedo decir que sea un juego, por no tiene niveles, ni historia, ni nada. Bueno, si tiene todos esos elementos, pero no están "creados".

Déjenme les hablo con palabras mas simples: en LBP tu creas tu personaje, tu nivel, tus enemigos, todo. Mas que un juego es una herramienta sencilla pero muy completa que te permite crear niveles y compartirlos en linea con cualquiera.

La complejidad de los niveles que creas depende de lo paciente que seas (al igual que Spore), y por eso mismo este juego sera alabado por algunos y despreciado por otros.

En el pasado E3, en la conferencia de Sony se mostró una presentación hecha enteramente con los "juguetes" y elementos que contiene LBP: 



Si lo se, mucho de lo que dice el tipo es pura bullshit, pero tienen que admitir que la presentación se hizo mas amena con el pequeño Sackboy brincando de un lado a otro. 

LittleBigPlanet plantea ser un juego diferente y en algunos momentos divertidos. Ya que consiga mi PS3 chance le doy una oportunidad y lo compro... 

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Review - Tropic Thunder

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La semana pasada se estreno por estos lugares Tropic Thunder (o Una Guerra de Película), y como costumbre, un par de amigos y yo fuimos a verla el miércoles (somos pobres y tenemos que aprovechar los días de 2x1).

La trama de la película es la siguiente: Tropic Thunder es un libro acerca de un grupo de soldados en 1968 que intentan rescatar a otro compañero de las garras de los malvados vietnamitas. 

Como suele ocurrir en la industria del cine, los libros se convierten en películas Y cuando esto pasa, se contrata al mejor elenco posible, para así asegurarse de un éxito taquillero.

Tropic Thunder cuenta con los mejores actores del cine: Tugg Speedman (Ben Stiller), la clásica estrella de acción de películas llegan a tener varias secuelas; Kirk Lazarus (Robert Downey Jr.), un actor ganador de 5 Oscares y otros cientos de premios mas y por ultimo Jeff Portnoy (Jack Black), el comediante irreverente que todos quieren.

El problema resulta cuando todos estos actores se creen... pues... la estrella principal. Cada quien hace lo que quiere, cuando quiere, y eso le termina costando a la casa productora muchos billetes.

Es cuando "Four Leaf" Tayback, autor del libro y asesor del director le propone a este que lleve a los actores en medio de la selva, sin asistentes ni comodidades para que así aprendan como era que se sentían los soldados que participaron en la guerra de Vietnam.

Pero, algo que ni el ni el director sabían que esa zona era un tanto conflictiva... y los actores, sin saberlo se meten en una verdadera guerra... o algo así..

Tropic Thunder yo la esperaba desde hace rato. De hecho, creo que se tardaron mucho en traerla para acá Pero la espera valió la pena.

Desde antes de que empiece la película, con los puros cortos ya te estas riendo. Y no, no es broma, realmente la diversión empieza antes de que lo haga la película.

Esto se debe a que la cinta tiene al principio trailers de películas "ficticias" en donde actúan los las estrellas de Tropic Thunder. El trailer de "Scorcher 6" is the shit!!

La película realmente esta muy divertida. Tiene algunos momentos que realmente no te los esperas. Stiller, Downey Jr. y Black embonan perfectamente. Y ver a Tony Stark caracterizado de negro rules!! XD

Si no tienen nada mejor que hacer, vayan a verla. Y si están muy ocupados... que diablos, vayan a verla también Diviértanse un rato, se lo merecen.

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Fake Movies

Y el producto que anuncian en la cinta

Modelo de Reutilizacion de Software

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Descripción

Surge formalmente en 1968 (Dough McIlroy). La idea principal era producir componentes de software como si de componentes electrónicos se tratara.

La Reutilización de Software aparece como una alternativa para desarrollar aplicaciones y sistemas SW de una manera más eficiente, productiva y rápida. La idea es reutilizar elementos y componentes de Software en lugar de tener que desarrollarlos desde el principio.

Inicialmente, se basaba en la simple combinación de componentes de código almacenados en una biblioteca pero con el tiempo se fueron utilizando código de programas enteros.

Características

Funcionalidad

Es más probable que se reutilice un componente de software que exhiba unas prestaciones que se puedan aplicar en muchos contextos, es decir que realice tareas comunes a muchas aplicaciones.

Independencia

Un componente sólo será reutilizable si es suficientemente independiente de cualquier aplicación particular.

Robustez

Su incorporación a muchos entornos diferentes no debe comprometer su corrección ni su eficiencia.

El diseñador del componente debe controlar completamente su conexión con las otras unidades externas.

Seguridad frente a fallos

El usuario del componente debe conocer siempre cualquier fallo cuando éste ocurra.

Se puede reutilizar mucho más que código fuente:

Los Asset o “elemento sw. Reutilizable” son cualquier producto software obtenido en el ciclo de vida del software, con independencia de su nivel de abstracción:

  • Especificaciones

  • Diseños

  • Código

  • Pruebas

  • Documentación

Niveles de reutilización:

  • De código

  • Librerías de funciones

  • Editores

  • Inclusión de ficheros

  • Mecanismos de herencia en POO

  • Componentes

  • De diseños

  • No volver a inventar arquitecturas, como patrones de diseño, arquitectura, etc.

  • De especificaciones

  • Frameworks

Fases

La metodología Desarrollo de Software Basado en Componente [Brown, 1999], está compuesto de cuatro etapas:

I. La selección de componentes.

II. La adaptación de componentes.

III. El ensamblaje de los componentes al sistema.

IV. La evolución del sistema.


I. La selección de componentes.

La “selección de componentes” es un proceso que determina qué componentes ya desarrollados pueden ser utilizados. Existen dos fases en la selección de componentes:

Fase de búsqueda

Fase de evaluación.

Fase de búsqueda, se identifican las propiedades de un componente, como por ejemplo, la funcionalidad del componente (qué servicios proporciona) y otros aspectos relativos a la interfaz de un componente (como el uso de estándares), aspectos de calidad que son difíciles de aislar y aspectos no técnicos, como la cuota de mercado de un vendedor o el grado de madurez del componente dentro de la organización. La fase de búsqueda es un proceso tedioso, donde hay mucha información difícil de cuantificar, y en algunos casos, difícil de obtener.

Fase de evaluación, existen técnicas relativamente maduras para efectuar el proceso de selección. Por ejemplo ISO (International Standards Organization) describe criterios generales para la evaluación de productos [ISO/IEC-9126, 1991]. En [IEEE, 1993] y en [Poston y Sexton, 1992] se definen técnicas que tienen en cuenta las necesidades de los dominios de aplicación. Estas evaluaciones se basan en el estudio de los componentes a partir de informes, discusión con otros usuarios que han utilizado estos componentes, y el prototipado.

II. La adaptación de componentes

Para este caso, debido a que los componentes son creados para recoger diferentes necesidades basadas en el contexto donde se crearon, estos tienen que ser adaptados cuando se usan en un nuevo sistema. En función del grado de accesibilidad a la estructura interna de un componente, podemos encontrar diferentes aproximaciones de adaptación [Valetto y Kaiser, 1995]:

De caja blanca, donde se permite el acceso al código fuente de un componente para que sea reescrito y pueda operar con otros componentes.

De caja gris, donde el código fuente del componente no se puede modificar, pero proporciona su propio lenguaje de extensión o API.

De caja negra, donde el componente sólo está disponible en modo ejecutable (binario) y no se proporciona ninguna extensión de lenguaje o API desde donde se pueda extender la funcionalidad.

III. El ensamblaje de los componentes al sistema

Para “ensamblar” los componentes en el sistema existe una infraestructura de estilos. Los más conocidos son el bus de mensajes MOM (Message-Oriented Middleware) y la tecnología ORB (Object Request Broker).

Message-Oriented Middleware (MOM)

La tecnología MOM es una infraestructura cliente/servidor que mejora la interoperabilidad, portabilidad y flexibilidad de los componentes de una aplicación permitiendo que esta sea distribuida en múltiples plataformas heterogéneas, esta tecnología MOM es una tecnología asíncrona que reduce la complejidad de desarrollo al ocultar al desarrollador detalles del sistema operativo y de las interfaces de red. MOM está basada en el uso de colas de mensajes que ofrecen almacenamiento temporal cuando el componente destino está ocupado o no está conectado.

Object Request Broker (ORB)

Un ORB (Object Request Broker) es una tecnología de interconexión (conocido como middleware) que controla la comunicación y el intercambio de datos entre objetos. Los ORBs mejoran la interoperabilidad de los objetos distribuidos ya que permiten a los usuarios construir sistemas a partir de componentes de diferentes vendedores.

Los detalles de implementación del ORB generalmente no son de importancia para los desarrolladores. Estos sólo deben conocer los detalles de las interfaces de

los objetos, ocultando de esta forma ciertos detalles de la comunicación entre componentes. Las operaciones que debe permitir por tanto un ORB son básicamente tres:

a. La definición de interfaces.

b. La localización y activación de servicios remotos.

c. La comunicación entre clientes y servicios.

IV. Evolución del sistema

Los sistemas basados en componentes deberían ser fácilmente evolucionables y actualizables. Cuando un componente falla (por cualquier motivo) éste debe poder cambiarse por otro equivalente y con las mismas prestaciones. De igual forma, si un componente del sistema debe ser modificado, para que incluya nuevas funcionalidades o elimine algunas de ellas, esto se puede hacer sobre un nuevo componente que luego será cambiado por el que hay que modificar. Sin embargo, este punto de vista es poco realista. La sustitución de un componente por otro suele ser una tarea tediosa y que consume mucho tiempo, ya que el nuevo componente nunca será idéntico al componente sustituido, y antes de ser incorporado en el sistema, éste debe ser perfectamente analizado de forma aislada y de forma conjunta con el resto de los componentes con los que debe ensamblar dentro del sistema.

Beneficios e Inconvenientes del Desarrollo de Software basado en Componentes.

El uso de esta metodología posee los siguientes beneficios:

Reutilización del software, nos lleva a alcanzar un mayor nivel de reutilización de software.

Simplifica las pruebas, permite que las pruebas sean ejecutadas probando cada uno de los componentes antes de probar el conjunto completo de componentes ensamblados.

Simplifica el mantenimiento del sistema, Cuando existe un débil acoplamiento entre componentes, el desarrollador es libre de actualizar y/o agregar componentes según sea necesario, sin afectar otras partes del sistema.

Mayor calidad, dado que un componente puede ser construido y luego mejorado continuamente por un experto u organización, la calidad de una aplicación basada en componentes mejorará con el paso del tiempo.

De la misma manera, el optar por comprar componentes de terceros en lugar de desarrollarlos, posee algunas ventajas:

  • Ciclos de desarrollo más cortos.

  • La adición de una pieza dada de funcionalidad tomará días en lugar de meses ó años.

  • Mejor ROI.

  • Usando correctamente esta estrategia, el retorno sobre la inversión puede ser más favorable que desarrollando los componentes uno mismo.

  • Reducción de costes

  • Incrementar la productividad

  • No tener que “reinventar las soluciones”

  • Facilitar la compartición de productos del ciclo de vida

Inconvenientes del modelo:

  • Que si no existen los componentes, toca desarrollarlos y se puede perder mucho tiempo, así como en que estos componentes pueden tener conflictos si de estos sale una nueva versión y no esta estandarizado con lo que se ha desarrollado en la aplicación ensamblada.

  • Los “compromisos” en los requisitos son inevitables, por lo cual puede que el software no cumpla las expectativas del cliente.

  • Las actualizaciones de los componentes adquiridos no están en manos de los desarrolladores del sistema

  • Necesidad de invertir antes de obtener resultados

  • Carencia de métodos adecuados

  • Necesidad de formar al personal

  • Convencer a los “managers”

  • Dificultad para institucionalizar los proceso

Aplicaciones

Patrones de diseño.


Los patrones de diseño (design patterns) son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

Un patrón de diseño es una solución a un problema de diseño. Para que una solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares en ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reusable, lo que significa que es aplicable a diferentes problemas de diseño en distintas circunstancias.


Aplicaciones en ámbitos concretos.


Además de su aplicación directa en la construcción de software en general, y derivado precisamente del gran éxito que han tenido, los patrones de diseño han sido aplicados a múltiples ámbitos concretos produciéndose lenguajes de patrones y completos catálogos de mano de diversos autores.

En particular son notorios los esfuerzos en los siguientes ámbitos:

  • Patrones de interfaces de usuario; esto es, aquellos que intentan definir las mejores formas de construir interfaces hombre-máquina (HCI, GUI).

  • Patrones para la construcción de sistemas empresariales, en donde se requieren especiales esfuerzos en infraestructuras software y un nivel de abstracción importante para maximizar factores como la escalabilidad o el mantenimiento del sistema.

  • Patrones para la integración de sistemas (EAI), es decir, para la intercomunicación y coordinación de sistemas heterogéneos.

  • Patrones de workflow, esto es para la definición, construcción e integración de sistemas abstractos de gestión de flujos de trabajo y procesos con sistemas empresariales. Véase también BPM .

Frameworks.

En el desarrollo de software, un framework es una estructura de soporte definida en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, un framework puede incluir soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros software para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.

Un framework representa una arquitectura de software que modela las relaciones generales de las entidades del dominio. Provee una estructura y una metodología de trabajo la cual extiende o utiliza las aplicaciones del dominio.

Los Frameworks son diseñados con el intento de facilitar el desarrollo de software, permitiendo a los diseñadores y programadores pasar más tiempo identificando requerimientos de software que tratando con los tediosos detalles de bajo nivel de proveer un sistema funcional. Por ejemplo, un equipo que usa Apache Struts para desarrollar un sitio web de un banco puede enfocarse en cómo los retiros de ahorros van a funcionar en lugar de preocuparse de cómo se controla la navegación entre las páginas en una forma libre de errores. Sin embargo, hay quejas comunes acerca de que el uso de frameworks añade código innecesario y que la preponderancia de frameworks competitivos y complementarios significa que el tiempo que se pasaba programando y diseñando ahora se gasta en aprender a usar frameworks.

Librerías de Software.

En ciencias de la computación, una librerías es una colección de subrutinas utilizadas para desarrollar software. Las librerías contienen el código y los datos que proporcionan servicios a programas independientes. Esto permite que el código y los datos para ser compartidos y modificados de forma modular. Algunos ejecutables son a la vez programas independientes y librerías, pero la mayoría de las bibliotecas no son ejecutables. Ejecutables y bibliotecas hacen referencias entre ellos a través de un proceso conocido como linking, que es normalmente realizada por un linker o enlazador.

Los sistemas operativos más modernos proporcionan librerías que implementan la mayoría de los servicios del sistema. Como tal, la mayoría de código utilizado por aplicaciones modernas se ofrece en estas bibliotecas.

Video Juegos (ejemplo).

Unreal Engine.

Es un motor de juego de PC y consolas creados por la compañía Epic Games. Implementado inicialmente en el shooter en primera persona llamado Unreal en 1998, siendo la base de muchos juegos desde entonces. También se ha utilizado en otros géneros como el rol y juegos de perspectiva en tercera persona. Esta escrito en C++, creando varias versiones que engloban las plataformas PC (Microsoft Windows, GNU/Linux), Apple Macintosh (Mac Os, Mac Os X) y la mayoría de consolas (Dreamcast, Xbox, Xbox 360, Playstation 2, Playstation 3, Wii). Unreal Engine también ofrece varias herramientas adicionales de gran ayuda para diseñadores y artistas.

Algunos ejemplos en donde se ha implementado este motor son:

Aliens — (2007) Gearbox Software

America's Army 3.0 — (2007) US Army

APB — (2007) Webzen

Bioshock — (2007) Irrational Games

Brothers In Arms: Hell's Highway — (2007) Gearbox Software

Elveon — (2007) 10tacle Studios

Gears of War — (2006) Epic Games

Hour of Victory - (2007) Midway

Huxley — (2007) Webzen

Lost Odyssey — (2007) Mistwalker

Mass Effect — (2007) Bioware

Medal of Honor: Airborne — (2007) Electronic Arts

Monster Madness: Battle for Suburbia — (2007) Artificial Studios

Roboblitz — (2006) Naked Sky Entertainment

Stargate Worlds — (2007) Cheyenne Mountain Entertainment

Stranglehold — (2007) Midway Games - Chicago Studio

Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas — (2006) Ubisoft

Too Human — (2007) Silicon Knights

Turok — (2007) Propaganda Games

Unreal Tournament 3 — (2007) Epic Games

Conclusiones

La ingeniería del software basada en reutilización proporciona unos beneficios inherentes en lo referente a la calidad del software, productividad del desarrollador y coste general del sistema. Además de los componentes del software, un ingeniero del software puede adquirir toda una gama de elementos reutilizables. Entre estos se cuentan las representaciones técnicas del software (por ejemplo, especificación, modelos de arquitectura, diseños y códigos), documentos, datos de prueba e incluso tareas relacionadas con los procesos (por ejemplo, técnicas de inspección), incluso desarrollar sus propios componentes para más tarde reutilizarlos.

Entonces nos queda una pregunta: ¿Es rentable construir menos y reutilizar más? En general, la respuesta podría ser sí, pero un planificador de proyectos de software debe considerar los costes no triviales asociados a la adaptación e integración de los componentes reutilizables.

Video Musical Semanal - AVGN Theme Song

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Esta semana le toca a Kyle Justin con el tema principal de AVGN. Un poco de buena musica para variar:




Ultimamente he han dado ganas de hacer unas cuantos reviews de peliculas y juegos, pero no he tenido chance. Y los comics... bueno, ya saben que onda con ellos.

Nintendo y Sony... juntos??

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Hace mucho tiempo, hubo un momento en la vida de Sony en el que era una metida de pata tras otra.


Algunos ejemplos son el juego basado en historia real japonesa que tenia como primer jefe un cangrejo gigante, el Wiimote-ripoff llamado Sixaxis, o el tan famoso RIIIIIIIIIIIIIDGE RAAAAAAACCCCCCCEEEEEEEERR!!!!.

Con el paso del tiempo, la imagen de Sony poco a poco regreso a la normalidad. Eventualmente salian con un "chistesito", pero nada serio. Hasta hace unos momentos...

El dia de hoy fue el lanzamiento oficial del PS3 en Malasia. Hubo un evento, conferencia, palabras de agradecimiento, etc etc.

Y entonces...

Subanle a las bocinas y escuchen la rola que se escucha en el fondo:
XD

Fail...


Muppet Madness... Vol 4!

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Yo recuerdo que cuando veia Muppets Babies, Beaker era un personaje que salia muy de vez en cuando. Era un personaje al que no le daban mucha importancia.

Ahora, practicamente sale en todos los videos que pongo (y encuentro). Ya ni los ancianos tienen tanta popularidad...

Portal: Prelude

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Todo aquel que ha jugado Portal sabe que es un juego hecho enteramente de WIN. El unico defecto es que dura muy poco.

Como todos sabran, una secuela viene en camino. Portal: Still Alive vendra a saciar la sed de abrir portales dimensionales y usar las leyes de la fisica a tu favor que el primer juego nos deja.

El dia de hoy me entere que existe un grupo de programadores haciendo un MOD de Portal, al que titularon como Portal:Prelude. 

Las buenas noticias son las siguientes: 

1.-Al parecer, VALVE, los creadores del original, le han dado el visto bueno, asi que este mod vera la luz del dia.
2.-Parece ser que es igual o inclusive aun mas grande que el juego original.
3.-Sera gratis.

Las malas noticias son:
1.-Todavia no sale :(

He aqui un trailer del juego en cuestion:


Yo se que para la mayoria de la gente el trailer no muestra nada del otro mundo, pero para los que jugaron Portal saben muy bien que este video muestra muchas cosas interesantes (como... GENTE!!!).

Por lo regular, para jugar un mod necesitas del juego original, asi que si todavia no tienen Portal, consiganlo.

Links:

AVGN - Dick Tracy

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Creo que con este video el Nerd vuelve un poco a sus inicios: el solo, sin invitados, tratando de pasar un juego extremadamente dificl y frustandose mucho en el intento

SNL - The Shooting

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Bueno señores, el siguiente video fue muy difícil de encontrar. Son de esos videos que las compañías guardan celosamente para evitar demandas, mal interpretaciones o alguna otra cosa similar.

Por que? Primero veanlo y luego les cuento:


Yo encuentro el video muy gracioso, un poco violento si, pero graciosos. Ahora la triste historia es la siguiente:

Aunque es solo un corto digital de SNL, salio en un momento inoportuno: a los dias de haber salido al aire ocurrio un tiroteo en los USA (algo que nunca pasa...) y el video resultaba ofensivo para algunas personas.

Entonces, el video lo quitaban de Youtube en cuanto se subia. Inclusive, en la canal que tenia NBC en Youtube fue removido. A los dias lo pusieron, estuvo un rato ahi y luego lo quitaron.

Y ustedes saben que cuando uno de estos siniestros sucede, nunca es culpa de los padres ni familiares, sino de la television y los videojuegos. Asi que las compañias toman medidas preventivas y retiran todo aquello que pueda ser usado en su contra...

Review - Echochrome

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Alguna vez vieron un dibujo como este?
Este dibujo se le conoce como Estructura Imposible y básicamente "juega" con tu mente usando las perspectivas. En este tipo de figuras no sabes bien que esta arriba, que esta abajo, y cuando parece que ya tienes la respuesta, pestañeas y obtienes una nueva vista del objeto.

Mucha gente se ha vuelto loca con solo ver estas figuras... o tal vez no, pero de que están raras y confusas eso que ni que.

Resulta que algún japones se le ocurrió hacer un juego que se basa en las estructuras imposibles y en la perspectiva con que la vez. Este juego se llama Echochrome.

En Echochrome, tu "misión" es la de coleccionar todos tus "ecos" que aparecen esparcidos por el nivel. Tu personaje, un maniquí similar al que utilizan los dibujantes para modelar, se mueve automáticamente y en linea recta. Lo único que puedes mover es la perspectiva con que miras el nivel.

Ahora bien, de que sirve mover la perspectiva?

Bueno, en Echochrome la perspectiva y la "realidad" van juntos de la mano. Si al mover el escenario de cierta forma, la perspectiva "crea" un camino, este camino existe.

Por el contrario, si en el camino existe algún obstáculo, pero usas la perspectiva para taparlo, dicho obstáculo no existe, y tu personaje caminara sobre el como si nada.

Se que es muy difícil de explicar y se que muchos de ustedes no están entendiendo, pero aquí les va un video  que (espero) aclarara muchas de sus dudas:
Se mira interesante, no?

Echochrome yo tuve la oportunidad de jugarlo en PS3, y realmente me gusto mucho el concepto tan original que maneja. Son de esos juegos que una vez que los pruebas te dan ganas de comprártelo.

Este juego esta disponible en PS3 en su servicio de descarga y tambien en PSP.

Video Musical Semanal - El Sheriff de Chocolate

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Les pongo rolas de L~Arc~en~ciel o de video juegos y el publico me dice que son rolas raras. Les pongo a La Tesorito con Dos mujeres, Un camino y luego luego empieza a llegar la gente.


WTF?? Por que diablos?

El dia de hoy pondre a Bronco con su cancion El Sheriff de Chocolate y si veo otro incremento en el trafico habitual de esta pagina... entonces esta seccion que me gustaba tanto se acaba de ir al garete...

Muppet Madness... Vol. 3

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Danny Boy es una cancion que por lo regular se canta en los funerales en USA (segun tengo entendido). He aqui la version "muppet" de esa cancion:


Animal rules... aunque no sepamos que clase de animal es...

Super Mario Rescues The Princess

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Yo no se ustedes, pero a mi se me hizo chistoso. Del creador de Family Guy y American Dad (por si no lo habian notado):

Video Musical Semanal - .....

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Por que el publico lo pidio:


Espero sus comentarios...

El Botón de Reset - WebComic 02

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Así es señores, aquí les traigo el nuevo episodio de El Botón de Reset. El día de hoy decidí dejar el vicio de jugar en linea y ponerme a trabajar. A los 15 minutos de trabajar me harte y me puse a buscar en Internet alguna forma de matar el tiempo, y fue donde encontré a ToonDoo y su magnifico programa en linea para hacer cómics. Después de horas y horas de esfuerzo, aquí esta el resultado...



Review - Star Wars: The Clone Wars

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Desde muy pequeño siempre me gusto La Guerra de las Galaxias. A mi gusto la trilogía original son de las mejores películas de fantasía/ciencia ficción que se han hecho. Pero los tiempos cambian, y algunas veces para mal... 

Yo he visto todas las películas de Star Wars que han salido hasta ahora: las originales (en su versión original), las originales (en su versión NO tan original), las precuelas, inclusive las películas de los Ewoks, y recientemente The Clone Wars. La Amenaza Fantasma esta medio aburrida, El Ataque de los Clones esta mas o menos y la Venganza del Sith no me gusto. Sentía que de alguna forma u otra se perdió la magia o el "mojo" que tenia la trilogía original. Y entonces, fue cuando sale la primera película de Star Wars hecha completamente por computadora... y pues aquí esta lo que pienso de ella: 

Para empezar, cuando me dijeron que iba a salir una película de Star Wars completamente hecha por computadora, lo primero que pensé es que seria con personajes CG foto realistas, como ya lo habían hecho en Final Fantasy y Beowulf, por ejemplo. Pues resulta que no. El diseño de los personajes es muy caricaturesco, similar al que utilizaba la serie de cortos animados, The Clone Wars. De hecho, es exactamente lo mismo, solo que "mapeado" a una versión 3D. Realmente me hubiera gustado verlos con otro diseño, pero ya que. 

La trama no es muy complicada que digamos: Alguien secuestra al hijo de Jabba The Hut, los Jedis se ofrecen a rescatarlo para así poder utilizar las rutas espaciales controladas por los Huts y los Siths hacen su función de crear caos y discordia. Introducen a un nuevo personaje llamado Ahsoka Tano, la cual es una joven padawan asignada al maestro Skywalker (SPOILERS!!!... no tanto). 

Las escenas de acción y peleas no son nada del otro mundo. Es mas, considerando los estándares que estaban manejando últimamente (donde las peleas de espadas parecían salidas de El Tigre y El Dragón), esta cinta queda muy abajo a las anteriores. 

Entonces, que tiene de especial la película? 

Pues muchas cosas. Para empezar, la película costo menos de 10 millones de dolares, lo cual explica muchas cosas técnicas (como los efectos, la animación simplista, etc). Luego, esta película es nada mas y nada menos que un piloto de la nueva serie animada de The Clone Wars hecha enteramente por computadora. El personaje que introdujeron en la película, Ahsoka, sera la protagonista de la nueva serie que se estrena a principios de Octubre. Eso si no la vieron venir... 

Ya para terminar, les diré lo que no me gusto de la película: 

1.-No tiene el prologo con clásicas letritas inclinadas que van y si pierden en el espacio tan característico de las series. En vez de eso, hacen como un resumen de lo que se supone que ha pasado hasta el momento al mismo tiempo que te lo cuenta un narrador. TOTAL FAIL!!! 

2.-La película tiene muchos chistes y situaciones cómicas que hacen que se vuelva una cinta enteramente para niños.. Las películas de Star Wars manejaban temáticas para todos. Niños y adultos. Pero esta simplemente se olvido de lo segundo. Y no es que me moleste... pero... nah, si me molesta... 

Muppet Madness... Vol. 2

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No tengo nada mas que decir...

Angry Video Game Nerd - Battletoads

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Este video me gusto :), aunque se me hizo que estuvo muy cortito (bueno, lo sentí muy cortito).

Y ciertamente Battletoads es un juego perro que al jugarlo con un amigo se pone aun mas perro. Si mal no recuerdo, Erick y yo jugamos Battletoads de SNES y no pasamos la escena de las motos XD

Putas paredes >:( !!!

Video Musical Semanal - Spirits Dreams Inside

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Últimamente han estado pasando la película Final Fantasy - The Spirits Within, una película que no fue muy aceptada como la de FFVII, pero a mi gusto propuso algo nuevo: era una película totalmente hecha por computadora con imágenes foto-realistas.

Lamentablemente se adelanto mucho a su época y ahorita casi nadie se acuerda de ella. Pero bueno, esa es una historia que yo ya conté en alguna otra parte y que no contaremos aquí.

Esta semana le toca a L'arc~en~Ciel con su cancion Spirits Dreams Inside, la cual formaba parte de la película previamente mencionada. Aquí esta la versión en ingles de la canción, la cual me gusto mas que la versión japonesa (si la quieren escuchar, búsquenla!!).



Por cierto, se me hace raro que Ever no comente nada de los cómics. Por que sera? :D